نتفليكس تتخلى عن البرامج التفاعلية بإزالة فيلم Bandersnatch من منصتها

في تحول جديد يشهده عالم الترفيه الرقمي، أعلنت منصة Netflix عن إنهاء المبادرات التفاعلية التي أثارت ضجة عالمية في السابق، حيث سيتم إزالة آخر العناصر المتبقية مثل فيلم Black Mirror: Bandersnatch والحلقة التفاعلية الخاصة Unbreakable Kimmy Schmidt: Kimmy vs. The Reverend، ما يرمز إلى اختتام صفحة بارزة في مسيرة التطوير الرقمي للمنصة، بينما تسعى الشركة لتحسين مجال الألعاب التفاعلية ضمن منصتها.

قرار Netflix بإنهاء المحتوى التفاعلي

يأتي القرار بإيقاف إنتاج المحتوى التفاعلي بعد تجارب أثارت انتباه المستخدمين حول العالم، مثل فيلم Black Mirror: Bandersnatch الذي قوبل بحماس كبير عند إطلاقه في 2018، ولكن يبدو أن استراتيجية الشركة تغيرت لتواكب اتجاهات السوق والتقنيات الحديثة، حيث صرحت Netflix بأن التقنية المستخدمة في تلك الأعمال التفاعلية باتت عائقًا أمام تطوير تقنيات جديدة تخدم مستقبل المنصة، ومن المقرر إزالة المحتوى المتبقي بحلول مايو المقبل.

كيف يؤثر إنهاء مشاريع Netflix التفاعلية على مستقبل المنصة؟

يمثل توقف Netflix عن المشاريع التفاعلية منعطفًا مثيرًا للاهتمام في مسيرتها، بينما يتجه التركيز الجديد نحو الألعاب عبر المنصة، حيث أطلقت الشركة واجهة تتيح تجربة ألعاب مثل Too Hot To Handle 3 باستخدام الهاتف كوحدة تحكم، وهو مثال يعكس استراتيجية جديدة تسعى فيها Netflix إلى مخاطبة جمهور أصغر وأكثر تفاعلية، وذلك بالتوازي مع المنافسة المتزايدة في مجال الألعاب الرقمية، فالمستخدمون الآن يبحثون عن مزيد من التفاعل والاستمرارية ضمن تطبيقات الترفيه المفضلة لديهم.

مستقبل الألعاب على منصة Netflix

في تماشٍ مع استراتيجية التحول، بدأت Netflix بتوسيع مجال الألعاب تحت مظلتها لاستهداف جمهور أوسع، حيث صرح مسؤولون داخل الشركة بأن الألعاب تمثل أحد المحاور الرئيسية لجذب المستخدمين وإبقائهم عبر المنصة، ويأتي هذا التوجه مدعومًا بنموذج جديد من التجارب التفاعلية التي تحقق التوازن بين التكنولوجيا الحديثة واحتياجات العملاء، وتتمثل رؤية المنصة في استبدال التجارب التفاعلية التقليدية بتلك المخصصة للألعاب، سعيًا نحو بناء منظومة شاملة للترفيه تستقطب أذواقًا متعددة.

بناءً على ذلك، ينطلق مستقبل Netflix نحو اتجاه جديد يتجاوز السينما التفاعلية ليصل إلى توظيف أحدث التقنيات لجذب فئات جديدة من المستخدمين، وبينما ينتهي عصر المشاريع التفاعلية، تبدأ مرحلة جديدة مفعمة بالمغامرة الرقمية والابتكار.