«ذكريات نادرة» ريترو بارك يقدم تجربة فريدة في بطولة العالم للرياضات الإلكترونية

ريترو بارك في كأس العالم للرياضات الإلكترونية يقدم رحلة عبر الزمن مع حنين الثمانينات والتسعينات، حيث شهدت صناعة الألعاب الإلكترونية تطورات متسارعة شكلت ملامح الأجيال المختلفة، من الأجهزة القديمة إلى التقنيات الحديثة.

تاريخ حنين الثمانينات والتسعينات في ريترو بارك أثناء كأس العالم للرياضات الإلكترونية

استقطب جناح ريترو بارك عددًا كبيرًا من الزوار ضمن فعاليات كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 المقامة في بوليفارد رياض سيتي، ليقدم تجربة تفاعلية فريدة تعيد اللاعبين لمرحلة الألعاب الكلاسيكية في الثمانينات والتسعينات، وتتابع مداها حتى الألفية الجديدة. انطلقت القصة منذ جهاز “أوديسي” عام 1972، أول جهاز ألعاب منزلي، مرورًا بجهاز “أتاري” 1977 الشهير بلعبة “باك مان”، والتي أثرت في مسيرة الألعاب. تميز عام 1983 بإطلاق أول جهاز ألعاب منزلي معرب في العالم العربي، جهاز “صخر”، إلى جانب “العائلة” المرتبط بلعبة “ماريو” التي بقيت محفورة في ذاكرة الجيل. دخول التسعينات شهد بروز جهاز “سوبر نينتندو” مع إصدار “سوبر ماريو ورلد” عام 1993، إلى جانب انتشار أجهزة “الآركيد” التي رافقها انتقال الشائع منها إلى الأجهزة المحمولة. 1996 شكل نقطة تحول مع إطلاق شركة “سوني” لجهاز “بلايستيشن” الذي لاقى رواجًا واسعًا بفضل لعبة “كراش”، واختتم العقد بجهاز “سيغا دريم كاست” الذي أضاف لمسة مميزة للمشهد التفاعلي للألعاب.

التطور الديناميكي للألعاب الإلكترونية في الملاعب المنزلية وأثر كأس العالم للرياضات الإلكترونية

مع بداية الألفية الجديدة، شهدت الألعاب المنزلية نقلة نوعية عبر أجهزة مثل “بلايستيشن 2” و”بلايستيشن 3″، وظهور ألعاب شهيرة ذاع صيتها مثل “راتشت آند كلانك” و”بلاك أوبس” المحبوبة لدى الجماهير. كما أطلقت “نينتندو” جهاز “ويي” الذي يُعتبر من أنجح منتجاتها، بالتوازي مع تنامي شعبية الأجهزة المحمولة لكل من “نينتندو” و”بلايستيشن”. عام 2005 شكل حجر زاوية بإطلاق “يوتيوب” الذي سهّل وصول محتوى ألعاب “Let’s Play” والمراجعات التقنية، ما ساهم بجذب جمهور أوسع. في العقد التالي، تطورت الألعاب لتعتمد على التفاعل الحركي مثل “Just Dance”، مع انتشار ثقافة “الميمز” وردود الأفعال التي أصبحت عنصرًا أساسياً في التجربة الرقمية لللاعبين ورواد الإنترنت.

  • جهاز أوديسي (1972): بداية الألعاب المنزلية
  • أتاري (1977): ولادة الألعاب الشهيرة
  • جهاز صخر (1983): أول جهاز معرب في العالم العربي
  • بلايستيشن (1996): تحول جذري في الألعاب
  • ويي ومنصات الألعاب المحمولة: تنويع آليات اللعب

الواقع الافتراضي ودور السعودية في مستقبل الرياضات الإلكترونية ضمن بطولة العالم

شهد العقد الأخير من الألفية المتطورة ظهور تقنيات الواقع الافتراضي بوضوح، إذ نقلت خوذ “VR” تجربة اللعب إلى أبعاد جديدة غير مسبوقة، لتصبح ركيزة في مستقبل صناعة الألعاب عالميًا. وفي هذا الإطار، يظهر المشهد السعودي كحامل لواء صناعة الرياضات الإلكترونية، متواكبًا مع رؤية المملكة 2030 التي تضمنت دعمًا واسعًا لهذا القطاع الحيوي ضمن مسارات التحول الرقمي وتمكين الشباب. عززت البطولات المحلية والعالمية، وعلى رأسها كأس العالم للرياضات الإلكترونية المقام في الرياض، من مكانة المملكة مركزًا إقليميًا وعالميًا متناميًا في هذه الصناعة المزدهرة. بالإضافة إلى ذلك، تبرز المبادرات التعليمية والابتكارية التي تستهدف تأسيس جيل جديد من المطورين وصناع المحتوى في عالم الألعاب الإلكترونية، مما يعكس الطموح الكبير لتطوير بيئة محفزة ومستدامة لهذا القطاع.

العام التطور الرئيسي
1972 إطلاق جهاز أوديسي، أول جهاز ألعاب منزلي
1977 تألق جهاز أتاري بلعبة باك مان
1983 ظهور جهاز صخر المعرب وجهاز العائلة
1996 إطلاق بلايستيشن وتفوق لعبة كراش
2020 صعود الواقع الافتراضي باستخدام خوذ VR