مطور ريميك Silent Hill 2 كان متخوفا جدا من عدم نجاح لعبتهم لهذه الأسباب | رادار

لا يختلف معظم اللاعبين بأن ريميك Silent Hill 2 يعتبر من أفضل ألعاب الرعب والبقاء النفسية التي تم تطويرها على الإطلاق خلال السنوات الأخيرة.

وحينما تم الإعلان عن أن فريق Bloober Team سيقوم بتطوير الريميك، شعر محبي السلسلة بالقلق بسبب بعض أعمال الاستوديو السابقة، ولكن بعد صدورها واستمتاعنا بها بشكل كبير، يبدو أن الأمور تسير بشكل جيد وأن Bloober Team استطاعوا استعادة ثقة الكثيرين، لدرجة أن أحد المخرجين المشاركين في الريميك صرح بأن الاستوديو انتهى من صنع ألعاب رديئة.

ومن وراء الكواليس دائما، دائما هناك قلق ووضغط وصعوبات لا نعلمها حتى خرج لنا المطور بهذه التحفة الفنية وبهذه الروعة، ومن الواضح أن المطورين كانوا يعلمون أنهم لا يستطيعون المخاطرة بإفساد واحدة من أكثر ألعاب الرعب شهرة، لكن المخرج الإبداعي للعبة، ماتيوز لينارت، في Game Developers Conference (GDC) 2025. شكرا GamesRadar، حيث كشف من خلاله انه كان يعتقد  بعدم وجود طريقة جيدة لتطوير ريميك لهذه اللعبة.

وجاء هذا الكلام على الرغم من المخاوف الأولية، حيث بدأ الفريق العمل وسرعان ما أدركوا أنهم يتعاملون مع ذاكرة اللعبة وأنهم إذا أرادوا النجاح، فعليهم إعادة هذه الذاكرة إلى اللاعبين، ولكن ليس عن طريق نسخ ما كان موجودًا، بل عن طريق إعادة تصور تلك الأشياء للعصر الحديث، وهو نفس النهج التي اتبعته Capcom عندما تخلت عن نظام التحكم التقليدي وزوايا الكاميرا الثابتة في ريميك Resident Evil 2، وأضاف لينارت:

“من البداية، علمنا أن قصة هذه اللعبة هي الجانب الأكثر أهمية فيها، ولم نكن نريد تغييرها كثيرًا. وفي الوقت نفسه، كان من الواضح أنه سيكون من الصعب تقديم هذه القصة في العصر الحديث دون تغييرات في الآليات أو القتال”.

وعلى الرغم من وجود بعض التغييرات في القصة والتي من بينها النهايات الجديدة، كان المطور Bloober أكثر حرية في تغيير تصميم اللعب، مع أنها تتبع نفس الصبغة العامة للعبة الاصلية، إلا أن ريميك Silent Hill 2 شهد بعض التغييرات الكبيرة، فعلى سبيل المثال، يقيم إيدي الآن في منطقة سينما جديدة يأكل فيها مادة وردية لزجة بدلاً من صالة بولينغ يأكل فيها البيتزا في وقت كهذا، وتابع:

“كان أحد قراراتنا الأولى هو تغيير الكاميرا إلى منظور الشخص الثالث العادي فوق الكتف”.

وعلى الرغم من أن هذا قد يبدو القرار الواضح بالنظر إلى أنه نجح بشكل جيد مع كابكوم، إلا أن Bloober اعترف بأن له جانبًا سلبيًا وأنه قد علم انه مع هذا التغيير، سيفقد أسلوبًا معينًا من اللعبة الأصلية، ولكن في نقل اللعبة إلى العصر الحديث، لا يمكنك حقًا تركها دون تغيير، حيث قال لينارت:

“في الوقت نفسه، لم نكن نريد إعادة إحساس الحنين إلى الماضي بمجرد استخدام حلول وآليات قديمة”.

إن العمل على ريميك، وخاصة لشيء محبوب جدًا، ولكنه أمر شاق بلا شك، نظرًا لأن أي تغيير غالبًا ما يثير استياء فئة من الناس، ولكن من وجهة نظر Bloober، فإن اتخاذ هذه القرارات هو المكان الذي تجمعت فيه الأمور، حيث تابع لينارت معقبا على هذا الأمر:

“خطوة بخطوة بدأنا نرى الإمكانات وأماكن التحسين. ولهذا السبب، تحول الخوف ببطء إلى حماس”.

في الختام، يمكننا أن نلقي نظرة خاطفة على تقييمات اللعبة من قبل النقاد واللاعبين، والاداء التجاري لها، وتحمس كونامي بالاعلان عن مشاريع جديدة، دليل كافي على أن المهمة قد تمت بنجاح.

الاستعراض الأطول والأعمق للعبة الرعب Silent Hill 2 Remake.. شاهد العديد من التفاصيل